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Perspectivas tecnológicas y educativas en la enseñanza de la enfermería: De los entornos electrónicos a las tareas autenticas


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By pooka - Posted on 08 Junio 2008

Los avances tecnológicos y sobre todo su comercialización generan presiones que nuestra sociedad sufre y crean un imaginario del uso de la tecnología a la cual la enseñanza no se puede sustraer, así alumnos y docentes crean un imaginario de los posibles usos en el aula, las practicas escolares y el entorno donde el estudiante ha de desarrollar su actividad final.

Este imaginario se va modificando conforme las tecnologías van impactando nuestra vida cotidiana y académica, por ejemplo la radio causó una gran expectativa en la enseñanza, se llegó a considerar que bastaba tener un buen locutor o los mejores expertos en la materia para poder llegar con calidad al publico objetivo, luego la televisión añadió la imagen como un potente catalizador del supuesto poder de la imagen en los medios unidireccionales; con el tiempo se demostró que las expectativas generadas al respecto de estos dos medios de comunicación eran exagerados. Si bien la enseñanza a distancia por radio y televisión actualmente cumplen las funciones de extensión en la educación a distancia, no se obtienen los resultados que en otros tiempos se generaron respecto a ellas.

Luego de la revolución de la radio y la televisión aparece en escena el cómputo aplicado en la educación y con el una transformación que dividiremos en dos segmentos: la primera de su aparición (década de los 70s) hasta finales de los 80s de siglo pasado y la segunda de los 90s del siglo pasado a nuestros días.

En la primera etapa de uso del cómputo en la educación se acuña la noción que define la conceptualización de la herramienta en esta etapa histórica de la apropiación de las tecnologías, el Aprendizaje Asistido por Computadora ó CAL (por sus siglas en inglés, Computer Aided Learning). Este termino aparece en la década de los 80s y perdura hasta principio de los 90s para referirse al empleo de programas de cómputo cuya fiabilidad es instruir al usuario en una temática especifica (CAPET,2006).

Los programas CAL tienen un originen conductual, con un directo antecedente antecedente en las máquinas de enseñanza y la instrucción programada. Sin embargo con el paso del tiempo, el aumento de las capacidades del cómputo y la inclusión de la multimedia, el énfasis pasó a los programas adaptativos (es decir, que el programa fuera capaz de adaptarse a las necesidades de quien lo usa, al grado de aprender de sus estilos de aprendizaje, generando toda un sustrato teórico respecto a la inteligencia artificial, al grado que en innumerable bibliografía eran notorios los comentarios respecto a las expectativas de los docentes por ser suplantados por una máquina "inteligente") y el énfasis cognoscitivo, donde el diseño instruccional existe pero predomina la idea del trabajo activo por parte del estudiante.

En esta primera etapa se resaltan las ventajas del cómputo en actividades como el registro, la velocidad, la capacidad de almacenamiento, la retroalimentación inmediata, la adaptabilidad a quien lo usa, en suma se realzan las ventajas como máquina que asiste a la enseñanza. De este período histórico provienen todos los desarrollos multimedia que sugieren ser capaces de instruir al estudiante con sólo la interacción del estudiante y la computadora.

Sin embargo, la verdadera explosión en lo que respecta al uso de tecnología, el cómputo y la educación aparece con la Internet.

Brown (2000) comenta tres aspectos que vale la pena resaltar de la Internet:

La Internet a diferencia de la radio y la televisión permite la comunicación bidireccional, quien la usa no sólo recibe información también es capaz de responder a ella por el mismo medio.

Antes de la Internet (y en los usos de la computadora en general) el concepto de alfabetización giraba exclusivamente en el texto, el uso de la máquina de escribir y los libros privilegiaban sólo una de las posibles formas de aproximarse al conocimiento, actualmente la Intenet tiene la posibilidad de responder a diferentes a la inteligencia abstracta, textual, visual, musical y quinestésica. Aunque esta aseveración no es del todo cierta considerando que durante la década de los 80s y 90s se generó e impulso toda una serie de desarrollos multimedia que definitivamente rebasan la textualidad prepuesta por Brown.

Y su última y distintiva característica es que la Internet a permitido acercar "los pequeños esfuerzos de muchos con los grandes esfuerzos de pocos". Internet nos permite contactar y obtener ayuda directa de los expertos en áreas especificas mientras a su vez permite que nosotros ayudemos a otros con problemas mas pequeños, además ha permitido que las personas se integren en comunidades (como extensión de una presencial o virtual) y resuelvan problemas de forma conjunta, actuado como una inteligencia distribuida en cada uno de los actores que participan de la comunidad.

Con la apropiación de la Internet la enseñanza sufre un alto impacto, arreglos que en esquemas presenciales son difíciles de implementar en la educación en línea se convierten en la regla. Así el contructivismo encuentra un aliado en los ambientes virtuales, el rol del docente se desvanece, se intercambia por la tutoría y predomina la ayuda entre pares.

En la internet con facilidad se dispone de contenido actualizado y en tiempos que hace una década no hubiéramos soñado, comunidades emergen y la enseñanza sale de las aulas para volcarse de manera no formal en gremios virtuales. Estos arreglos emergentes ponen a prueba la escuela presencial, el arreglo burocrático y la imaginación de docentes para apropiarse de su uso.

En opinión de Collins (1998) se pueden distinguir por lo menos cinco posibles usos del cómputo en la educación:


  1. Para llevar a cabo tareas. Uso de procesadores de texto, hojas de calculo, herramientas de dibujo, herramientas para presentaciones, uso de lenguajes de programación, entre muchos más posibles usos.

  2. Sistemas integrados del aprendizaje. Estos integran actividades de aprendizaje (normalmente en solitario) y un registro de las mismas que sirven de referente para el docente, la administración y el alumno.

  3. Simuladores y juegos. Diseñados normalmente como un ejercicio lúdico pero educativo.

  4. Redes de comunicación. Donde normalmente los profesores y estudiantes interactúan por medio de las herramientas de interconexión como: las páginas web dinámicas, el correo electrónico, los foros en web y las bases de datos.

  5. Entornos de aprendizaje interactivos. En estos entorno el estudiante tiene un rol activo, normalmente simula el desempeño una profesión u oficio mientras obtiene una retroalimentación a su desempeño.


Sin embargo todas estas actividades corresponden a una analogía del cómputo del escritorio, es decir, bajo nuestro actual arreglo conceptualizamos el cómputo en la educación bajo una caja (CPU), un laboratorio o en una interfaz que simula un escritorio.

¿Por que razón debemos sujetarnos a esta analogía?, ¿mantenernos en ella nos beneficia de alguna manera?. Durante 30 años hemos estado siguiendo las analogías dictadas por los ingenieros de la información y va siendo necesario romper estos esquemas a favor de la búsqueda de nuevas formulas que favorezcan el aprendizaje.


Ejemplos de estas nuevas búsquedas que rompen con la analogía mencionada encontramos:

La realidad virtual que es "representación de las cosas a través de medios electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria" (wikipedia, 2006), con la finalidad de estar frente a una situación aparentemente real en la que podemos interactuar libremente.

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva.

La no inmersiva consiste en observar objetos aparente tridimencionales en un monitor sin la necesidad de dispositivos adicionales para su observación.

La realidad virtual inmersiva requiere de un casco o unos lentes, así como una guante para la interacción mínima con el entrono. Es en esta última modalidad donde se obtiene los resultados fenomenológicos más profundos, además de existir una especialización en áreas como la química o la medicina.

Por último podemos encontrar los simuladores que buscan replicar una tarea auténtica, pero sin los riesgos de la situación real; es decir se trata de una simulación donde las variables son controladas sin poner en riesgo al usuario o a la situación misma. En el caso de la practica medica se tratra de simulaciones computaciones, frente a una computadora, en simulación virtual o con maniquíes que permiten que el estudiante practique y ponga en juego sus conocimientos y habilidades pero sin poner en riesgo la vida del paciente.

Hoy en día la enseñanza formal aún tiene que caminar bastante en lo que respecta a la implementación de soluciones para desarrollar habilidades en los estudiantes pero sin poner en riesgo la integridad de terceros. Por esta razón las simulaciones de actividades reales cobran mucha silencia conforme la tecnología integre soluciones adecuadas, que permitan elevar la calidad de la enseñanza y simular situaciones en el aula.

 

Referencias.

Brown J. S. (2000). Growing Up Digital. How the Web Changes Work, Education, and the Ways People Learn. Change. March/April, pp 10-20.

CAPET. (2006). Introduction to educational technologies. URL: http://www.warwick.ac.uk/ETS/Publications/Guides/cal.htm. Visitado el 1 de agosto del 2006.

Collins Allan .(1998). El potencial de las tecnologías de la información para la educación. En: Vizcarro C. Y León J. (Comps.) Nuevas tecnologías para el aprendizaje. Madrid, Ediciones Pirámide, pp. 29-52.

Wikipedia. (2006). Realidad virtial. URL: http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_Virtual. Visitado el 6 de agosto del 2006.